以前使ったことはあるのですが、使い方を忘れてのでメモしておきます。
ZBrushでZRemesherでリトポを試みたものの思った通りに
ならなかったのでGoZでMayaにもってきました。
cubeに2回ほどsmoothを適用させてtargetととなるメッシュを作成します。
EditMesh>show modeling toolkitでモデリングツールキットを表示します。
TransformConstraintsからsourceとなるmeshを選択します。
targetとなるメッシュを選択します。
Edit>shringwrap Selectionを実行します。
ターゲットに形状が投影されました!
MayaLTでも同様の操作でOKです。
2014年4月19日土曜日
2013年12月10日火曜日
[MayaLT]Sculptrisのデータをリトポジトリーしてみた
Sclptrisで岩を作成してMayaLTでリトポしてみました。
エッジのたたせかたがうまくいかず、ぬるっとした感じになってしまいました。
Sculptrisで作成します。
エッジのたたせかたがうまくいかず、ぬるっとした感じになってしまいました。
約65000ポリゴンのモデルです。
岩のような形状ならSclptrisのReduceでもいい気がしますが
検証ということでModelingToolKitを試したみました。
モデルをインポートしてEditMesh>ShowModelingToolKitを表示します。
読み込んできたモデルをModifi>LiveModeでアクティブにします。
ModelingToolKitからQuadDrawを選択。
左クリックで頂点を作成。
シフトキーを押しながら左クリックをすると面ができます。
リトポしたモデルは1200ポリゴンになります。
Turtleでノーマルマップを焼き付けて、カラーマップをはってシーンに配置してみました。
Unityに出力してみます。
フリー版なのでライトマップを焼き付けるとノーマルマップが使えなくなります。
なのでDisplacementMapを若干いれてあります。
Mayaにみためをあわせたかったのですがリニアライティングが使えないので難しいですね。。。
2013年12月5日木曜日
[MayaLT]MayaLT2014Extension2でMelがサポートされた
MayaLT2014Extension2でMelが正式にサポートされました。
12月4日から提供開始ということなので、すでに利用可能です。
http://3dnchu.com/archives/maya-lt-2014-extension-2/
http://area.autodesk.com/products/features/mayalt
ikHandleとpoleVectorコンストレインもサポートされるということなので
自前でikHandleを追加する必要はありません。
[MayaLT]IKHandleの不具合対応
MayaLTでもMelが使える-その2を準備していましたが必要なくなりました。
Objの出力もうれしいですね、Scluptrisへデータ持っていくとき
Blender経由でFBXからOBJ変換する必要がありそうでしたので。
そこで次に気になるのがpythonのサポートです。
次回のアップデートでサポートしていただきたいですね。
ちなみに現状のExtension1でもMelのpythonコマンドでpythonは使えるようです。
Melコマンドからpythonの呼び出しができるか試してみました。
下記のコマンドをpyTest.melとして保存。
シーンにドラッグアンドドロップ。
python("import maya.cmds as cmd");
python("cmd.sphere()" );
12月4日から提供開始ということなので、すでに利用可能です。
http://3dnchu.com/archives/maya-lt-2014-extension-2/
http://area.autodesk.com/products/features/mayalt
ikHandleとpoleVectorコンストレインもサポートされるということなので
自前でikHandleを追加する必要はありません。
[MayaLT]IKHandleの不具合対応
MayaLTでもMelが使える-その2を準備していましたが必要なくなりました。
Objの出力もうれしいですね、Scluptrisへデータ持っていくとき
Blender経由でFBXからOBJ変換する必要がありそうでしたので。
そこで次に気になるのがpythonのサポートです。
次回のアップデートでサポートしていただきたいですね。
ちなみに現状のExtension1でもMelのpythonコマンドでpythonは使えるようです。
Melコマンドからpythonの呼び出しができるか試してみました。
下記のコマンドをpyTest.melとして保存。
シーンにドラッグアンドドロップ。
python("import maya.cmds as cmd");
python("cmd.sphere()" );
2013年12月1日日曜日
[MayaLT]Turtle-その1 ノーマルマップの転写
MayaLTのTurtleを試しに使ってノーマルマップを焼き付けてみました。
Turtleはパラメータが多いので困っていまいますね。
まずソース用とターゲット用のモデルを用意します。
Turtleの設定をおこないます。
Window > Material/Texture Baking Editors > Texture Baking Settings
ウィンドウ > マテリアル/テクスチャのベイク処理エディタ > テクスチャのベイク処理設定
もしくはShadingカテゴリのTextureBaking>TurtleTextureBakingでもOKです。
はじめにTypeをBakeにしてBakingタブを選択します。
次にシーンからターゲット(ローモデル)を選択してTargetSurfaceにaddSelectで追加します。
SourceSurfaceも同様にソース(ハイモデル)を選択して追加します。
TextureBakeSettingは解像度とファイルフォーマットの設定だけでいいとおもいます。
アウトプットされたデータは自動的にプロジェクトのTurtle内のフォルダに保存され
自動的にファイル名も設定してくれます。
ちなみにFileNameの文字列の値ですが
$p 出力する要素名(ノーマルとか)
$s ターゲットシェイプ名
$e 拡張子
となっているようです。
ノーマルマップの出力ですのでNomalMapをチェックして有効にします。
CoodinateSystemはTangentSpaceに設定します。
あとは転写の実行です。
メイン メニュー >テクスチャのベイク処理 > ベイク処理
Texture Baking > Bake
TextureBakingViewのシェルフからBakeを選択してもOKです。
下はUnityに読み込んだものになります。
Turtleはパラメータが多いので困っていまいますね。
まずソース用とターゲット用のモデルを用意します。
Turtleの設定をおこないます。
Window > Material/Texture Baking Editors > Texture Baking Settings
ウィンドウ > マテリアル/テクスチャのベイク処理エディタ > テクスチャのベイク処理設定
もしくはShadingカテゴリのTextureBaking>TurtleTextureBakingでもOKです。
はじめにTypeをBakeにしてBakingタブを選択します。
次にシーンからターゲット(ローモデル)を選択してTargetSurfaceにaddSelectで追加します。
SourceSurfaceも同様にソース(ハイモデル)を選択して追加します。
TextureBakeSettingは解像度とファイルフォーマットの設定だけでいいとおもいます。
アウトプットされたデータは自動的にプロジェクトのTurtle内のフォルダに保存され
自動的にファイル名も設定してくれます。
ちなみにFileNameの文字列の値ですが
$p 出力する要素名(ノーマルとか)
$s ターゲットシェイプ名
$e 拡張子
となっているようです。
ノーマルマップの出力ですのでNomalMapをチェックして有効にします。
CoodinateSystemはTangentSpaceに設定します。
あとは転写の実行です。
メイン メニュー >テクスチャのベイク処理 > ベイク処理
Texture Baking > Bake
TextureBakingViewのシェルフからBakeを選択してもOKです。
下はUnityに読み込んだものになります。
2013年11月27日水曜日
[MayaLT]IKHandleの不具合対応
MayaLTではjointをつくるさい、create ik Handleのオプションを有効にしてもIKは作成されませんでした。
検証した結果、ikHandleコマンドが無効になっているようです。
なのでikHandle作成に必要なノードをcreateNodeする必要があります。 必要なノードを作成して、ikHandleを作成するMelを作成してみました。
https://gist.github.com/hiko9lock/7660365
使い方はスタートジョイントとエンドジョイントを選択してから
シーンにhq_ikHandle.melをドラッグ&ドロップで実行してください。
シングルチェーンソルバのIKが作成されます。
検証した結果、ikHandleコマンドが無効になっているようです。
なのでikHandle作成に必要なノードをcreateNodeする必要があります。 必要なノードを作成して、ikHandleを作成するMelを作成してみました。
https://gist.github.com/hiko9lock/7660365
使い方はスタートジョイントとエンドジョイントを選択してから
シーンにhq_ikHandle.melをドラッグ&ドロップで実行してください。
シングルチェーンソルバのIKが作成されます。
2013年11月24日日曜日
[MayaLT]ShaderFXがUnityにエクスポートされるか試してみた
シンプルなShaderFXノードを作成してSendToUnityでUnityに転送してみました。
残念ながらShaderFXは転送できないようです。
FBXでエラーがでてしまい、Unity上ではデフォルトの
マテリアルが適用されてしまいます。
方法としてはHLSL、GLSLでエクスポートして
UnityのShaderLabで組み込むしかなさそうです。
あまりUnityに詳しくないので他に方法があるかもしれませんが、、、
HLSLなどに書き出すときファイルネームを指定するのですが
新規のFXファイルを作成するとDocument内のshaderフォルダに保存されて
しまう不具合があるようです。
指定したプロジェクト内にシェーダーコードを保存したい場合は
あらかじめ.FXファイルなどを作っておく必要があります。
残念ながらShaderFXは転送できないようです。
FBXでエラーがでてしまい、Unity上ではデフォルトの
マテリアルが適用されてしまいます。
方法としてはHLSL、GLSLでエクスポートして
UnityのShaderLabで組み込むしかなさそうです。
あまりUnityに詳しくないので他に方法があるかもしれませんが、、、
HLSLなどに書き出すときファイルネームを指定するのですが
新規のFXファイルを作成するとDocument内のshaderフォルダに保存されて
しまう不具合があるようです。
指定したプロジェクト内にシェーダーコードを保存したい場合は
あらかじめ.FXファイルなどを作っておく必要があります。
[MayaLT]MayaLTでもMelが使える-その1
MayaLTの体験版を使用したときMelが使える方法があるのは
知っていましたが、おおやけには無理だと思ってました。
が、しかし
http://area.autodesk.jp/movie/maya-lt-2014-seminar/04.html
こちらでおおやけで使い方を説明されてます。
MelをシーンにドロップするとMelが実行されるのは初めて知りました。
□ソースしてMelを実行する
1.下記の内容でtest.melをデスクトップに作成します。
print "Excute mel!\n";
2.test.melをシーンにドラッグします。
3.ドロップするとMelが実行されます。

もうひとつの方法はmayaのスクリプトパスが通ったフォルダにMelを追加する方法です。
体験版のときはDocument内のフォルダにパスが通っていて楽だったのですがExtensionの
更新したら使えなくなってました。
知っていましたが、おおやけには無理だと思ってました。
が、しかし
http://area.autodesk.jp/movie/maya-lt-2014-seminar/04.html
こちらでおおやけで使い方を説明されてます。
MelをシーンにドロップするとMelが実行されるのは初めて知りました。
□ソースしてMelを実行する
1.下記の内容でtest.melをデスクトップに作成します。
print "Excute mel!\n";
2.test.melをシーンにドラッグします。
3.ドロップするとMelが実行されます。

もうひとつの方法はmayaのスクリプトパスが通ったフォルダにMelを追加する方法です。
体験版のときはDocument内のフォルダにパスが通っていて楽だったのですがExtensionの
更新したら使えなくなってました。
2013年11月23日土曜日
[MayaLT]レンタルライセンス購入
MayaLTの体験版のライセンスが期限が切れたので3ヶ月の
レンタルライセンスを購入しました。
Extensionに更新してみましたが、ジョイント作成時CreateIKHandlのオプション
をチェックしてもIKHandleが作成されないバグは解消されてませんでした。
次の更新で解消されればよいのですが。
さて、新機能のほうですが、プラグインマネージャを開いてみると
GamePipeLine.mllのプラグインが追加されてました。
これでUnityに直接エクスポートできますね。
ShaderFXで作成したシェーダーがUnityでどう反映されるか
後ほど検証してみようと思います。
レンタルライセンスを購入しました。
Extensionに更新してみましたが、ジョイント作成時CreateIKHandlのオプション
をチェックしてもIKHandleが作成されないバグは解消されてませんでした。
次の更新で解消されればよいのですが。
さて、新機能のほうですが、プラグインマネージャを開いてみると
GamePipeLine.mllのプラグインが追加されてました。
これでUnityに直接エクスポートできますね。
ShaderFXで作成したシェーダーがUnityでどう反映されるか
後ほど検証してみようと思います。
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