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2015年2月8日日曜日

[ZBrsuh]4R7をつかってみる

ZClassroomで公開されている、ZModelerチュートリアルをみてみました。
エッジのべベルだけど、一度に適用させることができなそうなので、部分部分に適用させて
Stichとか調整なんでしょうか。

Dynamic subdivでも全体的にべベルを適用することができるので、こっちでもいいかも。

2014年11月3日月曜日

[ZBrush]スキンのレンダリング

以前つくったモデル、ウォルターをToolBag2,UE4にもっていってスキンマテリアルのテストをしました。
ポリペイント前のZBrush











ZBrushのBPRでレンダリング、PSで少し調整






















ToolBag2でポリペイントのデータそのままレンダリング
SSSの設定はしている


















UE4のsubsurfaceを使用




















ちゃんとテクスチャつくんないとですね。

2014年6月15日日曜日

[ZBrush]これでできるスキンマテリアル チュートリアル

ここ最近ZBrushのスキンマテリアルの試行錯誤をしてました。
参考になりそうなチュートリアルを探していたらちょうどよいマテリアルをみつけたので
記載しておきます。

□Zbrush Matcap for Skin tones
このスキンマテリアルを適用してみたのがこちら。









あとスキンをポリペイントするさいのチュートリアルもすごく参考になりました!
試してみたのはこちら。











skinShader4にポリペイントしてますが、いい感じです。

2014年4月19日土曜日

[Maya]ModelingToolKitでシュリンクラップ

以前使ったことはあるのですが、使い方を忘れてのでメモしておきます。


















ZBrushでZRemesherでリトポを試みたものの思った通りに
ならなかったのでGoZでMayaにもってきました。


































cubeに2回ほどsmoothを適用させてtargetととなるメッシュを作成します。
EditMesh>show modeling toolkitでモデリングツールキットを表示します。





















TransformConstraintsからsourceとなるmeshを選択します。
targetとなるメッシュを選択します。
Edit>shringwrap Selectionを実行します。






















ターゲットに形状が投影されました!
MayaLTでも同様の操作でOKです。

2014年4月14日月曜日

[ZBrush]ZRemesherでリトポロジー

先日作ったスカルをZRemesherでリトポしてみました。
200万ポリから2万ポリの削減です。


















歯などはポリゴンの流れを考えて作ってないので
丸まってしまってますね、、、手動でリトポしたほうがよさそうです。

TargetPolygonCount以外の数値は変えてません。
部分的にポリゴンの密度を変えられるようなので
あとで調整してみます。

2014年4月13日日曜日

[ZBrush]頭蓋骨をつくってみた

ZBrushの2回目のスカルプトのテーマに頭蓋骨をつくってみました。






















ZBrushのBPRでコンポジットをしたかったのですが、やり方がわからず
Photoshopで加工してしまいました。

操作はBLESTAR先生のおかげで、だいぶ慣れてきましたが
チュートリアルは半分ほどしかできてません。

次回はトルソーとかに挑戦してみたいと思います。

2014年4月5日土曜日

[ZBrush]BrestarZBrushベーシックチュートリアル

先月からBresterのチュートリアルをやっているのですが、大体基本的なとこは理解できたのかなという感じです。
もともとモデラースペックを持ち合わせてないので、どこまでクオリティをだせるかわかりませんが、、、

















チュートリアルを参考にしながら作成。。。