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2015年3月8日日曜日

[UE4]UE4の座標軸とMayaの座標軸をあわせてエクスポート

2015/3/15追記
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下記の内容はただしくありませんでした。。。
軸のY軸の向きを変えなくても、カメラをグローバルでY軸に90度
回転させれば、ただしく出力されます。
90度回転してエクスポートするカメラリグを作成すれば特に問題なく出力できます。
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いままでMayaとUE4の座標軸の違いにそこまで意識はしてませんでしたが、マチネでMayaからエクスポートしたカメラを使用する際、軸がずれてうまくいかなかったので座標軸について検証してみました。

UE4のフロント軸に関してですが、X軸という話ですが
今回の検証ではMayaのフロント軸、Z軸を基準としています。
エクスポート時にはZupのオプションを入れて出力しています。

そのままエクスポート

Mayaでエクスポートしたカメラと座標軸がずれているためカメラがただしく再生されません。

90度回転させてエクスポート





















90度回転させるとカメラと一致しました。
これでカメラの移動はMayaと同じになりました。
これでMayaで作成したカメラをUE4で利用できそうです。





2015年2月11日水曜日

[UE4]TEN24でスキャンされたヘッドモデルを購入

TEN24でフリーのモデルをダウンロードしてみたところ、すぐUE4で使えなそうだったので、セールしていた別のヘッドモデルを購入してみました。
ZBrushのデータ、SSSのテクスチャのデータもはいっているので、参考になります。



















ランチしてポストエフェクトがかかった状態だと、もう少し綺麗なのですが目のマテリアルがなぜか剥がれてしまったので、エディターからのキャプチャになります。

スキンはsubsurfaceProfileを使用していて、モデルと一緒にはいっていたテクスチャを適当にアサイン。
使用しているのはColor,Normal、Roughness,Specの4枚。
metalはsubsurfaceProfileでは無効のため使用せず、SSSとなっているテクスチャは試しにOpacityにアサインしてみたもの。

2014年11月3日月曜日

[ZBrush]スキンのレンダリング

以前つくったモデル、ウォルターをToolBag2,UE4にもっていってスキンマテリアルのテストをしました。
ポリペイント前のZBrush











ZBrushのBPRでレンダリング、PSで少し調整






















ToolBag2でポリペイントのデータそのままレンダリング
SSSの設定はしている


















UE4のsubsurfaceを使用




















ちゃんとテクスチャつくんないとですね。

2014年4月13日日曜日

[UE4]UnrealEngine4がMacで起動しない

複数PCインストール可能ということでMacにインストールしましたが
起動できませんでした。
Windowsは問題ありませんでした。

起動するときLaunchボタンが表示されるのですが、
MacだとSubscribeボタンが表示されダッシュボードに
飛ばされてしまいます。

ANSWERHUBにも同様の症状があがっているようですね。

https://answers.unrealengine.com/questions/28728/epic-official-report-here-if-you-have-a-subscribe.html?page=1&pageSize=15&so

追記
4/13 15:30頃、確認したところ改善してました。よかった!

2014年4月4日金曜日

[UE4]Unreal Engine4のサブスクリプションに登録しました

やっとUnrealEngine4のサブスクリプションに登録しました。
UnrealEngine3とインターフェイスがだいぶ違うので戸惑っています。

とりあえずwindowsのバイナリをインスールしました。

cascadeやMaterialを見た限りでは内容がUE3と同じような印象なので
インターフェイスに慣れれば、それなりに使えるのではないかと思っています。














PBRだと、マテリアルの見え方もぜんぜん違いますね。