2013年11月27日水曜日

[MayaLT]IKHandleの不具合対応

MayaLTではjointをつくるさい、create ik Handleのオプションを有効にしてもIKは作成されませんでした。

検証した結果、ikHandleコマンドが無効になっているようです。

なのでikHandle作成に必要なノードをcreateNodeする必要があります。 必要なノードを作成して、ikHandleを作成するMelを作成してみました。

https://gist.github.com/hiko9lock/7660365

使い方はスタートジョイントとエンドジョイントを選択してから
シーンにhq_ikHandle.melをドラッグ&ドロップで実行してください。

シングルチェーンソルバのIKが作成されます。

2013年11月24日日曜日

[MayaLT]ShaderFXがUnityにエクスポートされるか試してみた

シンプルなShaderFXノードを作成してSendToUnityでUnityに転送してみました。










残念ながらShaderFXは転送できないようです。
FBXでエラーがでてしまい、Unity上ではデフォルトの
マテリアルが適用されてしまいます。

方法としてはHLSL、GLSLでエクスポートして
UnityのShaderLabで組み込むしかなさそうです。
あまりUnityに詳しくないので他に方法があるかもしれませんが、、、

HLSLなどに書き出すときファイルネームを指定するのですが
新規のFXファイルを作成するとDocument内のshaderフォルダに保存されて
しまう不具合があるようです。
指定したプロジェクト内にシェーダーコードを保存したい場合は
あらかじめ.FXファイルなどを作っておく必要があります。


[MayaLT]MayaLTでもMelが使える-その1

MayaLTの体験版を使用したときMelが使える方法があるのは
知っていましたが、おおやけには無理だと思ってました。

が、しかし
http://area.autodesk.jp/movie/maya-lt-2014-seminar/04.html

こちらでおおやけで使い方を説明されてます。

MelをシーンにドロップするとMelが実行されるのは初めて知りました。

□ソースしてMelを実行する
1.下記の内容でtest.melをデスクトップに作成します。
print "Excute mel!\n";

2.test.melをシーンにドラッグします。

3.ドロップするとMelが実行されます。










もうひとつの方法はmayaのスクリプトパスが通ったフォルダにMelを追加する方法です。
体験版のときはDocument内のフォルダにパスが通っていて楽だったのですがExtensionの
更新したら使えなくなってました。

2013年11月23日土曜日

[MayaLT]レンタルライセンス購入

MayaLTの体験版のライセンスが期限が切れたので3ヶ月の
レンタルライセンスを購入しました。

Extensionに更新してみましたが、ジョイント作成時CreateIKHandlのオプション
をチェックしてもIKHandleが作成されないバグは解消されてませんでした。
次の更新で解消されればよいのですが。

さて、新機能のほうですが、プラグインマネージャを開いてみると
GamePipeLine.mllのプラグインが追加されてました。

これでUnityに直接エクスポートできますね。

ShaderFXで作成したシェーダーがUnityでどう反映されるか
後ほど検証してみようと思います。