2013年12月10日火曜日

[MayaLT]Sculptrisのデータをリトポジトリーしてみた

Sclptrisで岩を作成してMayaLTでリトポしてみました。

Sculptrisで作成します。

















エッジのたたせかたがうまくいかず、ぬるっとした感じになってしまいました。
約65000ポリゴンのモデルです。

岩のような形状ならSclptrisのReduceでもいい気がしますが
検証ということでModelingToolKitを試したみました。

モデルをインポートしてEditMesh>ShowModelingToolKitを表示します。
読み込んできたモデルをModifi>LiveModeでアクティブにします。
ModelingToolKitからQuadDrawを選択。
左クリックで頂点を作成。
シフトキーを押しながら左クリックをすると面ができます。

リトポしたモデルは1200ポリゴンになります。

















Turtleでノーマルマップを焼き付けて、カラーマップをはってシーンに配置してみました。
















Unityに出力してみます。
フリー版なのでライトマップを焼き付けるとノーマルマップが使えなくなります。
なのでDisplacementMapを若干いれてあります。
Mayaにみためをあわせたかったのですがリニアライティングが使えないので難しいですね。。。



2013年12月6日金曜日

[MayaLT]Turtle-その2 Turtleでレンダリング

MayaLTExtension2をインストールしてみました。
スクリプトエディターがMayaと同様のものになってました。
これでツールの開発のしやすくなりそうです。

Turtleですがレンダリングサイズは512x314の固定で変更はできないようです。
あくまでプレビュー用ということなのでしょうか。





















ほとんどデフォルトのパラメータでのレンダリングになります。
影とリフレクションがガビガビしてます。。。

もう少しうまくいったら、テクスチャーベイキングに挑戦したいと思います。

2013年12月5日木曜日

[MayaLT]MayaLT2014Extension2でMelがサポートされた

MayaLT2014Extension2でMelが正式にサポートされました。
12月4日から提供開始ということなので、すでに利用可能です。
http://3dnchu.com/archives/maya-lt-2014-extension-2/
http://area.autodesk.com/products/features/mayalt

ikHandleとpoleVectorコンストレインもサポートされるということなので
自前でikHandleを追加する必要はありません。
[MayaLT]IKHandleの不具合対応
MayaLTでもMelが使える-その2を準備していましたが必要なくなりました。

Objの出力もうれしいですね、Scluptrisへデータ持っていくとき
Blender経由でFBXからOBJ変換する必要がありそうでしたので。

そこで次に気になるのがpythonのサポートです。
次回のアップデートでサポートしていただきたいですね。

ちなみに現状のExtension1でもMelpythonコマンドでpythonは使えるようです。
Melコマンドからpythonの呼び出しができるか試してみました。

下記のコマンドをpyTest.melとして保存。
シーンにドラッグアンドドロップ。
python("import maya.cmds as cmd");
python("cmd.sphere()" );


2013年12月1日日曜日

[SubstanceDesigner]SubstanceDesiner4購入

SubstanceDesiner4がSteamで50%オフというので
この機会に非商用版を購入してみました。

Unity、UDKでも使用できるので、そのへんのパイプラインを
自分なりにまとめていけたらいいなぁと思ってます。

□Steam
http://store.steampowered.com/app/238710/

□公式サイト
http://www.allegorithmic.com/products/substance-designer


[MayaLT]Turtle-その1 ノーマルマップの転写

MayaLTのTurtleを試しに使ってノーマルマップを焼き付けてみました。
Turtleはパラメータが多いので困っていまいますね。

まずソース用とターゲット用のモデルを用意します。











Turtleの設定をおこないます。
Window > Material/Texture Baking Editors > Texture Baking Settings
ウィンドウ > マテリアル/テクスチャのベイク処理エディタ > テクスチャのベイク処理設定
もしくはShadingカテゴリのTextureBaking>TurtleTextureBakingでもOKです。
















































はじめにTypeをBakeにしてBakingタブを選択します。
次にシーンからターゲット(ローモデル)を選択してTargetSurfaceにaddSelectで追加します。
SourceSurfaceも同様にソース(ハイモデル)を選択して追加します。

















TextureBakeSettingは解像度とファイルフォーマットの設定だけでいいとおもいます。
アウトプットされたデータは自動的にプロジェクトのTurtle内のフォルダに保存され
自動的にファイル名も設定してくれます。

ちなみにFileNameの文字列の値ですが
$p   出力する要素名(ノーマルとか)
$s   ターゲットシェイプ名
$e   拡張子
となっているようです。














ノーマルマップの出力ですのでNomalMapをチェックして有効にします。
CoodinateSystemはTangentSpaceに設定します。

あとは転写の実行です。
メイン メニュー >テクスチャのベイク処理 > ベイク処理
Texture Baking > Bake
TextureBakingViewのシェルフからBakeを選択してもOKです。



















下はUnityに読み込んだものになります。