2015年3月8日日曜日

[UE4]UE4の座標軸とMayaの座標軸をあわせてエクスポート

2015/3/15追記
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下記の内容はただしくありませんでした。。。
軸のY軸の向きを変えなくても、カメラをグローバルでY軸に90度
回転させれば、ただしく出力されます。
90度回転してエクスポートするカメラリグを作成すれば特に問題なく出力できます。
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いままでMayaとUE4の座標軸の違いにそこまで意識はしてませんでしたが、マチネでMayaからエクスポートしたカメラを使用する際、軸がずれてうまくいかなかったので座標軸について検証してみました。

UE4のフロント軸に関してですが、X軸という話ですが
今回の検証ではMayaのフロント軸、Z軸を基準としています。
エクスポート時にはZupのオプションを入れて出力しています。

そのままエクスポート

Mayaでエクスポートしたカメラと座標軸がずれているためカメラがただしく再生されません。

90度回転させてエクスポート





















90度回転させるとカメラと一致しました。
これでカメラの移動はMayaと同じになりました。
これでMayaで作成したカメラをUE4で利用できそうです。





2015年2月11日水曜日

[UE4]TEN24でスキャンされたヘッドモデルを購入

TEN24でフリーのモデルをダウンロードしてみたところ、すぐUE4で使えなそうだったので、セールしていた別のヘッドモデルを購入してみました。
ZBrushのデータ、SSSのテクスチャのデータもはいっているので、参考になります。



















ランチしてポストエフェクトがかかった状態だと、もう少し綺麗なのですが目のマテリアルがなぜか剥がれてしまったので、エディターからのキャプチャになります。

スキンはsubsurfaceProfileを使用していて、モデルと一緒にはいっていたテクスチャを適当にアサイン。
使用しているのはColor,Normal、Roughness,Specの4枚。
metalはsubsurfaceProfileでは無効のため使用せず、SSSとなっているテクスチャは試しにOpacityにアサインしてみたもの。

2015年2月8日日曜日

[ZBrsuh]4R7をつかってみる

ZClassroomで公開されている、ZModelerチュートリアルをみてみました。
エッジのべベルだけど、一度に適用させることができなそうなので、部分部分に適用させて
Stichとか調整なんでしょうか。

Dynamic subdivでも全体的にべベルを適用することができるので、こっちでもいいかも。