2013年11月24日日曜日

[MayaLT]MayaLTでもMelが使える-その1

MayaLTの体験版を使用したときMelが使える方法があるのは
知っていましたが、おおやけには無理だと思ってました。

が、しかし
http://area.autodesk.jp/movie/maya-lt-2014-seminar/04.html

こちらでおおやけで使い方を説明されてます。

MelをシーンにドロップするとMelが実行されるのは初めて知りました。

□ソースしてMelを実行する
1.下記の内容でtest.melをデスクトップに作成します。
print "Excute mel!\n";

2.test.melをシーンにドラッグします。

3.ドロップするとMelが実行されます。










もうひとつの方法はmayaのスクリプトパスが通ったフォルダにMelを追加する方法です。
体験版のときはDocument内のフォルダにパスが通っていて楽だったのですがExtensionの
更新したら使えなくなってました。

2013年11月23日土曜日

[MayaLT]レンタルライセンス購入

MayaLTの体験版のライセンスが期限が切れたので3ヶ月の
レンタルライセンスを購入しました。

Extensionに更新してみましたが、ジョイント作成時CreateIKHandlのオプション
をチェックしてもIKHandleが作成されないバグは解消されてませんでした。
次の更新で解消されればよいのですが。

さて、新機能のほうですが、プラグインマネージャを開いてみると
GamePipeLine.mllのプラグインが追加されてました。

これでUnityに直接エクスポートできますね。

ShaderFXで作成したシェーダーがUnityでどう反映されるか
後ほど検証してみようと思います。




2013年10月20日日曜日

[Blender]BlenderでUV編集

Blender2.67bでのUV展開のメモです。
オペレーションはMayaのプリセットを使っています。

□UVを移動するとき移動制限をかける
W(移動)キーを押してからMMBでドラッグ。

□UVの整列
UVを選択してctr+RMBでメニュー表示。
Align Autoで整列。
WeldでUVのマージ。


2013年8月16日金曜日

[Unity3d]mayaのカメラをunityにインポートするためのMel作成

UnityではMayaのカメラアトリビュートを読み込めないのでサポート用の
スクリプトを作成しました。

□参考
Mayaカメラ設定をUnityにインポートするTips
http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/mayaunity

□スクリプト
hq_convertCameraAttribute.mel - gist
カメラ設定をロケータにコネクションするMelです。
ロケータは自動で生成されますので作成する必要はありません。
https://gist.github.com/hiko9lock/6249942
適宜の場所にインストールしてください。

  1. まず、カメラを作成してFitResolutionGate(解像度ゲートに適合)をvertical(垂直)に設定します。
  2. 作成したカメラを選択して、コマンド”hq_convertCameraAttribute”を実行します。カメラのアトリビュートがロケータにコネクションされます。
  3. カメラアニメーションを作成します。
  4. あとはロケータにキーをベイクしてロケータをFBXに書き出します。
カメラアトリビュートの関連付けですが資料と同じにしてあります。
ニアクリップ   →スケールX
ファークリップ →スケールY
FOV      →スケールZ

Maya側での作業のみとなりますので、Unityでのカメラデータインポートは資料を参考に試してみてください。




2013年7月17日水曜日

[UDK]UDKのためのノーマルマップ作成まとめ

UDKで使うノーマルマップを作成するときの設定をまとめます。

今回作成するノーマルマップはMayaとUDKの座標系を考慮しての作成となります。

・Maya  右手系のYアップ
・UDK   左手系のZアップ

UDKのタンジェントスペースは左手系なのでシェイプノードのアトリビュートで左手系のタンジェントスペースに設定します。







ローモデルとハイモデルを作成してTransfarMapでノーマルマップを焼付けます。


































凸になったノーマルマップが生成されます。
このR、Gチャンネルの向きがUDKで正しいノーマルマップとなります。

□Nvidea normalMapFilterの設定

デフォルトの設定でOKです。
白の部分が凸、黒の部分が凹となります。











□xNormalの設定

Y軸をフリップする必要があります。
NormalMapのオプションを設定します。






いまさらですが、ノーマルマップはアウトプットするツールによって変わるので必ずチャンネルの向きを確認が必要です。

2013年5月12日日曜日

[glsl]OpenframeWorksでプロシージャルテクスチャー

OpenframeWorksを使ってプロシージャルテクスチャーの作成を試してみました。
フラグメントシェーダーを使ってプラズマという模様を極座標変換したものになります。

















github  - of0074 OSX
https://github.com/hiko9lock/ofxProceduralTexures

コードはGLSL SandBoxを参考にしています。バーテックスシェーダーは変更する必要はないのでフラグメントシェーダのみの変更で実行できると思います。


2013年5月3日金曜日

[GamePlay3d]v1.7にアップデート

GamePlay3dがv1.70にアップしました。
変更点など詳しいことは記載されている項目が見当たらないのであとで探してみます。

□GamePlay3d Github
https://github.com/blackberry/GamePlay