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2014年4月2日水曜日

[UDK]UDKにsubstanceファイルを読み込んでみる

少し前にsteamでsubstanceを購入したのですが、まったく触っていませんでした。
先日参加したsubstanceセミナーを機にこれからsubstanceについて使い方を覚えていきたいと思います。

セミナーではMayaでsubstanceの読み込み方をやっていたので、今回はUDKでのsubstanceの読み込み方を試してみました。

まず、読み込みsubstanceを用意します。
今回はsubstancePlayerに付属しているレンガのsubstanceを使用しました。

□Substance Player

UDKを起動して、コンテンツブラウザーで右クリック、importを実行します。

C:\Program Files\Allegorithmic\Substance\Player\4.x\samplesに入っている
bricks_008.sbsarを選択。
















substanceファイルが読み込まれます。
詳細はわかりませんがSubstance Instance Factoryが読み込んだsubstanceのファイルだと思います。
となりのSubstanceGraphInstanceがsubstanceで定義されているパラメータになります。






















パラメータを変更するとリアルタイムにコンテンツブラウザーのテクスチャーが更新されます。

しかしsubstanceを読み込んでもマテリアルが生成されるわけではないのでマテリアルを作成する必要があります。
コンテンツブラウザーで右クリック、New Materialを選択します。

Material Editorでsubstanceで作成されたテクスチャをマテリアルにコネクションします。
Material Editor上で右クリック、Texture>New TextureSampleを選択します。
Diffuse,Speculer,Normal分の3つのノードを作成し、マテリアルを保存。





















BSPにアサインしてみました。

















マテリアルをアサインしてもsubstanceのパラメータの変更はリアルタイムに更新されます。

2013年7月17日水曜日

[UDK]UDKのためのノーマルマップ作成まとめ

UDKで使うノーマルマップを作成するときの設定をまとめます。

今回作成するノーマルマップはMayaとUDKの座標系を考慮しての作成となります。

・Maya  右手系のYアップ
・UDK   左手系のZアップ

UDKのタンジェントスペースは左手系なのでシェイプノードのアトリビュートで左手系のタンジェントスペースに設定します。







ローモデルとハイモデルを作成してTransfarMapでノーマルマップを焼付けます。


































凸になったノーマルマップが生成されます。
このR、Gチャンネルの向きがUDKで正しいノーマルマップとなります。

□Nvidea normalMapFilterの設定

デフォルトの設定でOKです。
白の部分が凸、黒の部分が凹となります。











□xNormalの設定

Y軸をフリップする必要があります。
NormalMapのオプションを設定します。






いまさらですが、ノーマルマップはアウトプットするツールによって変わるので必ずチャンネルの向きを確認が必要です。