先日作ったスカルをZRemesherでリトポしてみました。
200万ポリから2万ポリの削減です。
歯などはポリゴンの流れを考えて作ってないので
丸まってしまってますね、、、手動でリトポしたほうがよさそうです。
TargetPolygonCount以外の数値は変えてません。
部分的にポリゴンの密度を変えられるようなので
あとで調整してみます。
2014年4月14日月曜日
2014年4月13日日曜日
[UE4]UnrealEngine4がMacで起動しない
複数PCインストール可能ということでMacにインストールしましたが
起動できませんでした。
Windowsは問題ありませんでした。
起動するときLaunchボタンが表示されるのですが、
MacだとSubscribeボタンが表示されダッシュボードに
飛ばされてしまいます。
ANSWERHUBにも同様の症状があがっているようですね。
https://answers.unrealengine.com/questions/28728/epic-official-report-here-if-you-have-a-subscribe.html?page=1&pageSize=15&so
追記
4/13 15:30頃、確認したところ改善してました。よかった!
起動できませんでした。
Windowsは問題ありませんでした。
起動するときLaunchボタンが表示されるのですが、
MacだとSubscribeボタンが表示されダッシュボードに
飛ばされてしまいます。
ANSWERHUBにも同様の症状があがっているようですね。
https://answers.unrealengine.com/questions/28728/epic-official-report-here-if-you-have-a-subscribe.html?page=1&pageSize=15&so
追記
4/13 15:30頃、確認したところ改善してました。よかった!
[ZBrush]頭蓋骨をつくってみた
ZBrushの2回目のスカルプトのテーマに頭蓋骨をつくってみました。
ZBrushのBPRでコンポジットをしたかったのですが、やり方がわからず
Photoshopで加工してしまいました。
操作はBLESTAR先生のおかげで、だいぶ慣れてきましたが
チュートリアルは半分ほどしかできてません。
次回はトルソーとかに挑戦してみたいと思います。
ZBrushのBPRでコンポジットをしたかったのですが、やり方がわからず
Photoshopで加工してしまいました。
操作はBLESTAR先生のおかげで、だいぶ慣れてきましたが
チュートリアルは半分ほどしかできてません。
次回はトルソーとかに挑戦してみたいと思います。
2014年4月5日土曜日
[ZBrush]BrestarZBrushベーシックチュートリアル
先月からBresterのチュートリアルをやっているのですが、大体基本的なとこは理解できたのかなという感じです。
もともとモデラースペックを持ち合わせてないので、どこまでクオリティをだせるかわかりませんが、、、
チュートリアルを参考にしながら作成。。。
もともとモデラースペックを持ち合わせてないので、どこまでクオリティをだせるかわかりませんが、、、
チュートリアルを参考にしながら作成。。。
2014年4月4日金曜日
[UE4]Unreal Engine4のサブスクリプションに登録しました
やっとUnrealEngine4のサブスクリプションに登録しました。
UnrealEngine3とインターフェイスがだいぶ違うので戸惑っています。
とりあえずwindowsのバイナリをインスールしました。
cascadeやMaterialを見た限りでは内容がUE3と同じような印象なので
インターフェイスに慣れれば、それなりに使えるのではないかと思っています。
PBRだと、マテリアルの見え方もぜんぜん違いますね。
UnrealEngine3とインターフェイスがだいぶ違うので戸惑っています。
とりあえずwindowsのバイナリをインスールしました。
cascadeやMaterialを見た限りでは内容がUE3と同じような印象なので
インターフェイスに慣れれば、それなりに使えるのではないかと思っています。
PBRだと、マテリアルの見え方もぜんぜん違いますね。
2014年4月2日水曜日
[UDK]UDKにsubstanceファイルを読み込んでみる
少し前にsteamでsubstanceを購入したのですが、まったく触っていませんでした。
先日参加したsubstanceセミナーを機にこれからsubstanceについて使い方を覚えていきたいと思います。
セミナーではMayaでsubstanceの読み込み方をやっていたので、今回はUDKでのsubstanceの読み込み方を試してみました。
まず、読み込みsubstanceを用意します。
今回はsubstancePlayerに付属しているレンガのsubstanceを使用しました。
□Substance Player
UDKを起動して、コンテンツブラウザーで右クリック、importを実行します。
C:\Program Files\Allegorithmic\Substance\Player\4.x\samplesに入っている
bricks_008.sbsarを選択。
bricks_008.sbsarを選択。
substanceファイルが読み込まれます。
詳細はわかりませんがSubstance Instance Factoryが読み込んだsubstanceのファイルだと思います。
となりのSubstanceGraphInstanceがsubstanceで定義されているパラメータになります。
となりのSubstanceGraphInstanceがsubstanceで定義されているパラメータになります。
パラメータを変更するとリアルタイムにコンテンツブラウザーのテクスチャーが更新されます。
しかしsubstanceを読み込んでもマテリアルが生成されるわけではないのでマテリアルを作成する必要があります。
コンテンツブラウザーで右クリック、New Materialを選択します。
Material Editorでsubstanceで作成されたテクスチャをマテリアルにコネクションします。
Material Editor上で右クリック、Texture>New TextureSampleを選択します。
Diffuse,Speculer,Normal分の3つのノードを作成し、マテリアルを保存。
BSPにアサインしてみました。
マテリアルをアサインしてもsubstanceのパラメータの変更はリアルタイムに更新されます。
2014年3月8日土曜日
[SubstancePainter]Steamで50%のSubstancePainter購入
さっそく買ってしまいました。
SubstanceDesignerもSteamで買ったのでSubstancePainterのSteamでの販売を
待っていたのですが、意外とはやいものでした。
ざっと触ってみましたが、パーティクルブラシ面白いです。
パーティクルが衝突した軌跡にペイントされます。
まだ、うまく制御できませんが、ぼちぼちやっていきたいと思います。
マテリアルも物理ベースとういうことでパラメータもDiffuse,Roughness,Metallicなどの物理パラメータになってます。
SubstanceDesignerもSteamで買ったのでSubstancePainterのSteamでの販売を
待っていたのですが、意外とはやいものでした。
ざっと触ってみましたが、パーティクルブラシ面白いです。
パーティクルが衝突した軌跡にペイントされます。
まだ、うまく制御できませんが、ぼちぼちやっていきたいと思います。
マテリアルも物理ベースとういうことでパラメータもDiffuse,Roughness,Metallicなどの物理パラメータになってます。
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