SubstanceDesiner4がSteamで50%オフというので
この機会に非商用版を購入してみました。
Unity、UDKでも使用できるので、そのへんのパイプラインを
自分なりにまとめていけたらいいなぁと思ってます。
□Steam
http://store.steampowered.com/app/238710/
□公式サイト
http://www.allegorithmic.com/products/substance-designer
2013年12月1日日曜日
[MayaLT]Turtle-その1 ノーマルマップの転写
MayaLTのTurtleを試しに使ってノーマルマップを焼き付けてみました。
Turtleはパラメータが多いので困っていまいますね。
まずソース用とターゲット用のモデルを用意します。
Turtleの設定をおこないます。
Window > Material/Texture Baking Editors > Texture Baking Settings
ウィンドウ > マテリアル/テクスチャのベイク処理エディタ > テクスチャのベイク処理設定
もしくはShadingカテゴリのTextureBaking>TurtleTextureBakingでもOKです。
はじめにTypeをBakeにしてBakingタブを選択します。
次にシーンからターゲット(ローモデル)を選択してTargetSurfaceにaddSelectで追加します。
SourceSurfaceも同様にソース(ハイモデル)を選択して追加します。
TextureBakeSettingは解像度とファイルフォーマットの設定だけでいいとおもいます。
アウトプットされたデータは自動的にプロジェクトのTurtle内のフォルダに保存され
自動的にファイル名も設定してくれます。
ちなみにFileNameの文字列の値ですが
$p 出力する要素名(ノーマルとか)
$s ターゲットシェイプ名
$e 拡張子
となっているようです。
ノーマルマップの出力ですのでNomalMapをチェックして有効にします。
CoodinateSystemはTangentSpaceに設定します。
あとは転写の実行です。
メイン メニュー >テクスチャのベイク処理 > ベイク処理
Texture Baking > Bake
TextureBakingViewのシェルフからBakeを選択してもOKです。
下はUnityに読み込んだものになります。
Turtleはパラメータが多いので困っていまいますね。
まずソース用とターゲット用のモデルを用意します。
Turtleの設定をおこないます。
Window > Material/Texture Baking Editors > Texture Baking Settings
ウィンドウ > マテリアル/テクスチャのベイク処理エディタ > テクスチャのベイク処理設定
もしくはShadingカテゴリのTextureBaking>TurtleTextureBakingでもOKです。
はじめにTypeをBakeにしてBakingタブを選択します。
次にシーンからターゲット(ローモデル)を選択してTargetSurfaceにaddSelectで追加します。
SourceSurfaceも同様にソース(ハイモデル)を選択して追加します。
TextureBakeSettingは解像度とファイルフォーマットの設定だけでいいとおもいます。
アウトプットされたデータは自動的にプロジェクトのTurtle内のフォルダに保存され
自動的にファイル名も設定してくれます。
ちなみにFileNameの文字列の値ですが
$p 出力する要素名(ノーマルとか)
$s ターゲットシェイプ名
$e 拡張子
となっているようです。
ノーマルマップの出力ですのでNomalMapをチェックして有効にします。
CoodinateSystemはTangentSpaceに設定します。
あとは転写の実行です。
メイン メニュー >テクスチャのベイク処理 > ベイク処理
Texture Baking > Bake
TextureBakingViewのシェルフからBakeを選択してもOKです。
下はUnityに読み込んだものになります。
2013年11月27日水曜日
[MayaLT]IKHandleの不具合対応
MayaLTではjointをつくるさい、create ik Handleのオプションを有効にしてもIKは作成されませんでした。
検証した結果、ikHandleコマンドが無効になっているようです。
なのでikHandle作成に必要なノードをcreateNodeする必要があります。 必要なノードを作成して、ikHandleを作成するMelを作成してみました。
https://gist.github.com/hiko9lock/7660365
使い方はスタートジョイントとエンドジョイントを選択してから
シーンにhq_ikHandle.melをドラッグ&ドロップで実行してください。
シングルチェーンソルバのIKが作成されます。
検証した結果、ikHandleコマンドが無効になっているようです。
なのでikHandle作成に必要なノードをcreateNodeする必要があります。 必要なノードを作成して、ikHandleを作成するMelを作成してみました。
https://gist.github.com/hiko9lock/7660365
使い方はスタートジョイントとエンドジョイントを選択してから
シーンにhq_ikHandle.melをドラッグ&ドロップで実行してください。
シングルチェーンソルバのIKが作成されます。
2013年11月24日日曜日
[MayaLT]ShaderFXがUnityにエクスポートされるか試してみた
シンプルなShaderFXノードを作成してSendToUnityでUnityに転送してみました。
残念ながらShaderFXは転送できないようです。
FBXでエラーがでてしまい、Unity上ではデフォルトの
マテリアルが適用されてしまいます。
方法としてはHLSL、GLSLでエクスポートして
UnityのShaderLabで組み込むしかなさそうです。
あまりUnityに詳しくないので他に方法があるかもしれませんが、、、
HLSLなどに書き出すときファイルネームを指定するのですが
新規のFXファイルを作成するとDocument内のshaderフォルダに保存されて
しまう不具合があるようです。
指定したプロジェクト内にシェーダーコードを保存したい場合は
あらかじめ.FXファイルなどを作っておく必要があります。
残念ながらShaderFXは転送できないようです。
FBXでエラーがでてしまい、Unity上ではデフォルトの
マテリアルが適用されてしまいます。
方法としてはHLSL、GLSLでエクスポートして
UnityのShaderLabで組み込むしかなさそうです。
あまりUnityに詳しくないので他に方法があるかもしれませんが、、、
HLSLなどに書き出すときファイルネームを指定するのですが
新規のFXファイルを作成するとDocument内のshaderフォルダに保存されて
しまう不具合があるようです。
指定したプロジェクト内にシェーダーコードを保存したい場合は
あらかじめ.FXファイルなどを作っておく必要があります。
[MayaLT]MayaLTでもMelが使える-その1
MayaLTの体験版を使用したときMelが使える方法があるのは
知っていましたが、おおやけには無理だと思ってました。
が、しかし
http://area.autodesk.jp/movie/maya-lt-2014-seminar/04.html
こちらでおおやけで使い方を説明されてます。
MelをシーンにドロップするとMelが実行されるのは初めて知りました。
□ソースしてMelを実行する
1.下記の内容でtest.melをデスクトップに作成します。
print "Excute mel!\n";
2.test.melをシーンにドラッグします。
3.ドロップするとMelが実行されます。

もうひとつの方法はmayaのスクリプトパスが通ったフォルダにMelを追加する方法です。
体験版のときはDocument内のフォルダにパスが通っていて楽だったのですがExtensionの
更新したら使えなくなってました。
知っていましたが、おおやけには無理だと思ってました。
が、しかし
http://area.autodesk.jp/movie/maya-lt-2014-seminar/04.html
こちらでおおやけで使い方を説明されてます。
MelをシーンにドロップするとMelが実行されるのは初めて知りました。
□ソースしてMelを実行する
1.下記の内容でtest.melをデスクトップに作成します。
print "Excute mel!\n";
2.test.melをシーンにドラッグします。
3.ドロップするとMelが実行されます。

もうひとつの方法はmayaのスクリプトパスが通ったフォルダにMelを追加する方法です。
体験版のときはDocument内のフォルダにパスが通っていて楽だったのですがExtensionの
更新したら使えなくなってました。
2013年11月23日土曜日
[MayaLT]レンタルライセンス購入
MayaLTの体験版のライセンスが期限が切れたので3ヶ月の
レンタルライセンスを購入しました。
Extensionに更新してみましたが、ジョイント作成時CreateIKHandlのオプション
をチェックしてもIKHandleが作成されないバグは解消されてませんでした。
次の更新で解消されればよいのですが。
さて、新機能のほうですが、プラグインマネージャを開いてみると
GamePipeLine.mllのプラグインが追加されてました。
これでUnityに直接エクスポートできますね。
ShaderFXで作成したシェーダーがUnityでどう反映されるか
後ほど検証してみようと思います。
レンタルライセンスを購入しました。
Extensionに更新してみましたが、ジョイント作成時CreateIKHandlのオプション
をチェックしてもIKHandleが作成されないバグは解消されてませんでした。
次の更新で解消されればよいのですが。
さて、新機能のほうですが、プラグインマネージャを開いてみると
GamePipeLine.mllのプラグインが追加されてました。
これでUnityに直接エクスポートできますね。
ShaderFXで作成したシェーダーがUnityでどう反映されるか
後ほど検証してみようと思います。
2013年10月20日日曜日
[Blender]BlenderでUV編集
Blender2.67bでのUV展開のメモです。
オペレーションはMayaのプリセットを使っています。
□UVを移動するとき移動制限をかける
W(移動)キーを押してからMMBでドラッグ。
□UVの整列
UVを選択してctr+RMBでメニュー表示。
Align Autoで整列。
WeldでUVのマージ。
オペレーションはMayaのプリセットを使っています。
□UVを移動するとき移動制限をかける
W(移動)キーを押してからMMBでドラッグ。
□UVの整列
UVを選択してctr+RMBでメニュー表示。
Align Autoで整列。
WeldでUVのマージ。
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