MayaLTではjointをつくるさい、create ik Handleのオプションを有効にしてもIKは作成されませんでした。
検証した結果、ikHandleコマンドが無効になっているようです。
なのでikHandle作成に必要なノードをcreateNodeする必要があります。
必要なノードを作成して、ikHandleを作成するMelを作成してみました。
https://gist.github.com/hiko9lock/7660365
使い方はスタートジョイントとエンドジョイントを選択してから
シーンにhq_ikHandle.melをドラッグ&ドロップで実行してください。
シングルチェーンソルバのIKが作成されます。
2013年11月27日水曜日
2013年11月24日日曜日
[MayaLT]ShaderFXがUnityにエクスポートされるか試してみた
シンプルなShaderFXノードを作成してSendToUnityでUnityに転送してみました。
残念ながらShaderFXは転送できないようです。
FBXでエラーがでてしまい、Unity上ではデフォルトの
マテリアルが適用されてしまいます。
方法としてはHLSL、GLSLでエクスポートして
UnityのShaderLabで組み込むしかなさそうです。
あまりUnityに詳しくないので他に方法があるかもしれませんが、、、
HLSLなどに書き出すときファイルネームを指定するのですが
新規のFXファイルを作成するとDocument内のshaderフォルダに保存されて
しまう不具合があるようです。
指定したプロジェクト内にシェーダーコードを保存したい場合は
あらかじめ.FXファイルなどを作っておく必要があります。
残念ながらShaderFXは転送できないようです。
FBXでエラーがでてしまい、Unity上ではデフォルトの
マテリアルが適用されてしまいます。
方法としてはHLSL、GLSLでエクスポートして
UnityのShaderLabで組み込むしかなさそうです。
あまりUnityに詳しくないので他に方法があるかもしれませんが、、、
HLSLなどに書き出すときファイルネームを指定するのですが
新規のFXファイルを作成するとDocument内のshaderフォルダに保存されて
しまう不具合があるようです。
指定したプロジェクト内にシェーダーコードを保存したい場合は
あらかじめ.FXファイルなどを作っておく必要があります。
[MayaLT]MayaLTでもMelが使える-その1
MayaLTの体験版を使用したときMelが使える方法があるのは
知っていましたが、おおやけには無理だと思ってました。
が、しかし
http://area.autodesk.jp/movie/maya-lt-2014-seminar/04.html
こちらでおおやけで使い方を説明されてます。
MelをシーンにドロップするとMelが実行されるのは初めて知りました。
□ソースしてMelを実行する
1.下記の内容でtest.melをデスクトップに作成します。
print "Excute mel!\n";
2.test.melをシーンにドラッグします。
3.ドロップするとMelが実行されます。
もうひとつの方法はmayaのスクリプトパスが通ったフォルダにMelを追加する方法です。
体験版のときはDocument内のフォルダにパスが通っていて楽だったのですがExtensionの
更新したら使えなくなってました。
知っていましたが、おおやけには無理だと思ってました。
が、しかし
http://area.autodesk.jp/movie/maya-lt-2014-seminar/04.html
こちらでおおやけで使い方を説明されてます。
MelをシーンにドロップするとMelが実行されるのは初めて知りました。
□ソースしてMelを実行する
1.下記の内容でtest.melをデスクトップに作成します。
print "Excute mel!\n";
2.test.melをシーンにドラッグします。
3.ドロップするとMelが実行されます。
もうひとつの方法はmayaのスクリプトパスが通ったフォルダにMelを追加する方法です。
体験版のときはDocument内のフォルダにパスが通っていて楽だったのですがExtensionの
更新したら使えなくなってました。
2013年11月23日土曜日
[MayaLT]レンタルライセンス購入
MayaLTの体験版のライセンスが期限が切れたので3ヶ月の
レンタルライセンスを購入しました。
Extensionに更新してみましたが、ジョイント作成時CreateIKHandlのオプション
をチェックしてもIKHandleが作成されないバグは解消されてませんでした。
次の更新で解消されればよいのですが。
さて、新機能のほうですが、プラグインマネージャを開いてみると
GamePipeLine.mllのプラグインが追加されてました。
これでUnityに直接エクスポートできますね。
ShaderFXで作成したシェーダーがUnityでどう反映されるか
後ほど検証してみようと思います。
レンタルライセンスを購入しました。
Extensionに更新してみましたが、ジョイント作成時CreateIKHandlのオプション
をチェックしてもIKHandleが作成されないバグは解消されてませんでした。
次の更新で解消されればよいのですが。
さて、新機能のほうですが、プラグインマネージャを開いてみると
GamePipeLine.mllのプラグインが追加されてました。
これでUnityに直接エクスポートできますね。
ShaderFXで作成したシェーダーがUnityでどう反映されるか
後ほど検証してみようと思います。
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