Maya2014でAnimLayerを使ったアニメーションをClip化してTraxEditorで編集したいんだけど、レイヤーをマージしなければいけないみたい。
うーん、AnimLayerをレイヤーごとにClip化してみるかな。
Nine open spaces
2017年7月14日金曜日
2015年3月8日日曜日
[UE4]UE4の座標軸とMayaの座標軸をあわせてエクスポート
2015/3/15追記
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下記の内容はただしくありませんでした。。。
軸のY軸の向きを変えなくても、カメラをグローバルでY軸に90度
回転させれば、ただしく出力されます。
90度回転してエクスポートするカメラリグを作成すれば特に問題なく出力できます。
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いままでMayaとUE4の座標軸の違いにそこまで意識はしてませんでしたが、マチネでMayaからエクスポートしたカメラを使用する際、軸がずれてうまくいかなかったので座標軸について検証してみました。
UE4のフロント軸に関してですが、X軸という話ですが
今回の検証ではMayaのフロント軸、Z軸を基準としています。
エクスポート時にはZupのオプションを入れて出力しています。
そのままエクスポート
Mayaでエクスポートしたカメラと座標軸がずれているためカメラがただしく再生されません。
90度回転させてエクスポート
90度回転させるとカメラと一致しました。
これでカメラの移動はMayaと同じになりました。
これでMayaで作成したカメラをUE4で利用できそうです。
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下記の内容はただしくありませんでした。。。
軸のY軸の向きを変えなくても、カメラをグローバルでY軸に90度
回転させれば、ただしく出力されます。
90度回転してエクスポートするカメラリグを作成すれば特に問題なく出力できます。
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いままでMayaとUE4の座標軸の違いにそこまで意識はしてませんでしたが、マチネでMayaからエクスポートしたカメラを使用する際、軸がずれてうまくいかなかったので座標軸について検証してみました。
UE4のフロント軸に関してですが、X軸という話ですが
今回の検証ではMayaのフロント軸、Z軸を基準としています。
エクスポート時にはZupのオプションを入れて出力しています。
そのままエクスポート
90度回転させてエクスポート
90度回転させるとカメラと一致しました。
これでカメラの移動はMayaと同じになりました。
これでMayaで作成したカメラをUE4で利用できそうです。
2015年2月11日水曜日
[UE4]TEN24でスキャンされたヘッドモデルを購入
TEN24でフリーのモデルをダウンロードしてみたところ、すぐUE4で使えなそうだったので、セールしていた別のヘッドモデルを購入してみました。
ZBrushのデータ、SSSのテクスチャのデータもはいっているので、参考になります。
ランチしてポストエフェクトがかかった状態だと、もう少し綺麗なのですが目のマテリアルがなぜか剥がれてしまったので、エディターからのキャプチャになります。
スキンはsubsurfaceProfileを使用していて、モデルと一緒にはいっていたテクスチャを適当にアサイン。
使用しているのはColor,Normal、Roughness,Specの4枚。
metalはsubsurfaceProfileでは無効のため使用せず、SSSとなっているテクスチャは試しにOpacityにアサインしてみたもの。
ZBrushのデータ、SSSのテクスチャのデータもはいっているので、参考になります。
ランチしてポストエフェクトがかかった状態だと、もう少し綺麗なのですが目のマテリアルがなぜか剥がれてしまったので、エディターからのキャプチャになります。
スキンはsubsurfaceProfileを使用していて、モデルと一緒にはいっていたテクスチャを適当にアサイン。
使用しているのはColor,Normal、Roughness,Specの4枚。
metalはsubsurfaceProfileでは無効のため使用せず、SSSとなっているテクスチャは試しにOpacityにアサインしてみたもの。
2015年2月8日日曜日
[ZBrsuh]4R7をつかってみる
ZClassroomで公開されている、ZModelerチュートリアルをみてみました。
エッジのべベルだけど、一度に適用させることができなそうなので、部分部分に適用させて
Stichとか調整なんでしょうか。
Dynamic subdivでも全体的にべベルを適用することができるので、こっちでもいいかも。
エッジのべベルだけど、一度に適用させることができなそうなので、部分部分に適用させて
Stichとか調整なんでしょうか。
Dynamic subdivでも全体的にべベルを適用することができるので、こっちでもいいかも。
2014年11月3日月曜日
[ZBrush]スキンのレンダリング
以前つくったモデル、ウォルターをToolBag2,UE4にもっていってスキンマテリアルのテストをしました。
ポリペイント前のZBrush
ZBrushのBPRでレンダリング、PSで少し調整
ToolBag2でポリペイントのデータそのままレンダリング
SSSの設定はしている
UE4のsubsurfaceを使用
ちゃんとテクスチャつくんないとですね。
ポリペイント前のZBrush
ZBrushのBPRでレンダリング、PSで少し調整
ToolBag2でポリペイントのデータそのままレンダリング
SSSの設定はしている
UE4のsubsurfaceを使用
ちゃんとテクスチャつくんないとですね。
2014年6月15日日曜日
[ZBrush]これでできるスキンマテリアル チュートリアル
ここ最近ZBrushのスキンマテリアルの試行錯誤をしてました。
参考になりそうなチュートリアルを探していたらちょうどよいマテリアルをみつけたので
記載しておきます。
□Zbrush Matcap for Skin tones
参考になりそうなチュートリアルを探していたらちょうどよいマテリアルをみつけたので
記載しておきます。
□Zbrush Matcap for Skin tones
このスキンマテリアルを適用してみたのがこちら。
あとスキンをポリペイントするさいのチュートリアルもすごく参考になりました!
試してみたのはこちら。
skinShader4にポリペイントしてますが、いい感じです。
2014年4月27日日曜日
[Maya]ShaderFXでCustom Codeをつかってみる
カスタムコードを使用するにはshaderFXエディターを
アドバンスモードに変更する必要があります。
shaderFXエディターで右クリック、tools>toggle Advance Modeを
選択してアドバンスモードに変更します。
アドバンスモードに切り替えると使用できるノードとグループの展開が
可能になります。グループに四角いアイコンが追加されるのでクリックすると
グループが展開できるようになります。
HwShaderNodes>various>Custom codeでノードを作成します。
customCodeNodeのアトリビュートのeditボタンでコードを編集する
ウィンドウが表示されます。
こちらからサンプルファイルがダウンロードできます。
◇ShaderFX
https://gist.github.com/hiko9lock/11342282
Uniform変数を使用にするにはCustomCodeノードの
Texture,Sampler Stateが必要となります。
HwShaderNodes>Texture>Texture Component
HwShaderNodes>Texture>Sampler Stateでノードを作成して
Custom CodeノードのTexture,SamplerStateに接続します。
また、カスタムコード関数の引数にfloat2 uvを指定しているので
HwShaderNodes>Inputs common>UV Setでノードを作成して
Custom Codeノードのuvに接続します。
14行目の
指定されたuniform変数となります。
すべての環境をサポートするにはifステートメントを使用する必要
があります。詳しくはヘルプ参照で。
◇Maya2015オンラインヘルプ
shaderFXカスタムコードノード
今回作成したカスタムシェーダーをplaneに適用させたものになります。
customCodeでフィルター処理もできるので、シェーダー作成も
面白くなりそうですね。
アドバンスモードに変更する必要があります。
shaderFXエディターで右クリック、tools>toggle Advance Modeを
選択してアドバンスモードに変更します。
アドバンスモードに切り替えると使用できるノードとグループの展開が
可能になります。グループに四角いアイコンが追加されるのでクリックすると
グループが展開できるようになります。
HwShaderNodes>various>Custom codeでノードを作成します。
customCodeNodeのアトリビュートのeditボタンでコードを編集する
ウィンドウが表示されます。
こちらからサンプルファイルがダウンロードできます。
◇ShaderFX
サンプルの様にテクスチャーをカラーとして扱うときはいいのですが、
テクスチャーをUniform変数として渡したい時があります。
下記はそのやり方です。
https://gist.github.com/hiko9lock/11342282
This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters.
Learn more about bidirectional Unicode characters
struct CustomCode1245Output | |
{ | |
float3 color; | |
}; | |
CustomCode1245Output CustomCode1245Func( float2 UV ) | |
{ | |
CustomCode1245Output OUT; | |
float3 output= float3(0.0, 0.0, 0.0); | |
float dist= 0.004; | |
int radius= 4; | |
for( int i= -radius; i< radius; i++ ) { | |
for( int j= -radius; j< radius; j++ ) { | |
output+= tex2D( SFX_SAMPLER0, UV+float2(i*dist, j*dist)).xyz; | |
} | |
} | |
OUT.color= (output/((radius+1)*(radius+1))); | |
return OUT; | |
} |
Texture,Sampler Stateが必要となります。
HwShaderNodes>Texture>Texture Component
HwShaderNodes>Texture>Sampler Stateでノードを作成して
Custom CodeノードのTexture,SamplerStateに接続します。
また、カスタムコード関数の引数にfloat2 uvを指定しているので
HwShaderNodes>Inputs common>UV Setでノードを作成して
Custom Codeノードのuvに接続します。
14行目の
output+= tex2D( SFX_SAMPLER0, UV+float2(i*dist, j*dist)).xyz;ですが、これはCGFX用の書き方となり、SFX_SAMPLER0は
指定されたuniform変数となります。
すべての環境をサポートするにはifステートメントを使用する必要
があります。詳しくはヘルプ参照で。
◇Maya2015オンラインヘルプ
shaderFXカスタムコードノード
今回作成したカスタムシェーダーをplaneに適用させたものになります。
customCodeでフィルター処理もできるので、シェーダー作成も
面白くなりそうですね。
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