今回作成するノーマルマップはMayaとUDKの座標系を考慮しての作成となります。
・Maya 右手系のYアップ
・UDK 左手系のZアップ
UDKのタンジェントスペースは左手系なのでシェイプノードのアトリビュートで左手系のタンジェントスペースに設定します。
ローモデルとハイモデルを作成してTransfarMapでノーマルマップを焼付けます。
凸になったノーマルマップが生成されます。
このR、Gチャンネルの向きがUDKで正しいノーマルマップとなります。
□Nvidea normalMapFilterの設定
デフォルトの設定でOKです。
白の部分が凸、黒の部分が凹となります。
□xNormalの設定
Y軸をフリップする必要があります。
NormalMapのオプションを設定します。
いまさらですが、ノーマルマップはアウトプットするツールによって変わるので必ずチャンネルの向きを確認が必要です。